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Regeln

Kleine Regelkunde zum Hufeisen-Mannschaftswerfen

Das Spielfeld muß so gestaltet werden, daß die Entfernung zwischen Abwurfstelle und dem Haserl von 16,5 m und 19 m gewährleistet sind. Der Werfer hat die Möglichkeit, den Wurf in diesem Bereich abzugeben. Bei 16,5 m und 19 m muß eine Markierung angebracht sein. Eine seitliche Zielfeldbegrenzung muß vorhanden sein.
Der Sportboden soll nach Möglichkeit eine ebene Fläche sein. Am besten eignet sich eine Rasenfläche.
Das Hufeisen muß so beschaffen sein, daß der Durchmesser nicht mehr als 19 cm beträgt. Eine Hufeisenform und das Gewicht ist nicht vorgeschrieben.
Das Haserl (beweglicher Zielgegenstand) ist ein 10 x 10 x 10 cm großer quadratischer Holzklotz. Die Farbe des Haserl ist so zu wählen, daß es sich deutlich vom Spielfeld abhebt.
Eine Mannschaft besteht aus 4 Spieler, von denen jeder pro Kehre nur einen Versuch machen kann. Solange eine Mannschaft nicht vollzählig ist, muß sie auf den Versuch des fehlenden Spielers verzichten. Sie bleibt im Wettbewerb, solange sie wenigstens aus 3 Spielern besteht. Tritt eine Mannschaft nicht rechtzeitig zum Spiel an, so ist dieses Spiel mit 0:0 Hufpunkten und 0:2 Spielpunkten für sie verloren. Der Spielführer ist derjenige Spieler, der sich während einer Kehre am Zielfeld aufhält. Während einer Kehre darf sich im Zielfeld nur 1 Spieler je Mannschaft aufhalten. Dieser Spieler muß seinen Wurf bereits abgegeben haben.
Während eines Spiels darf das Auswechseln eines Spielers nicht erfolgen.

Spielregeln
Ein Spiel hat 6 Kehren. Eine Herabsetzung auf 5 Kehren ist vom Turnierleiter möglich, wenn bestimmte Voraussetzungen vorliegen. Die Entscheidung muß jedoch vor dem Turnier getroffen werden. Eine Kehre ist beendet, wenn alle Spieler ihre Versuche abgegeben haben oder wenn die Spielführer nicht mehr nachwerfen lassen.
Trainingsversuche während des Spiels sind nicht gestattet. Der Wurf ist abgegeben, sobald das Hufeisen die Hand verlässt.
Ein Spieler der nach dem Spielplan bestimmten Mannschaft macht den ersten Versuch. Verbleibt das Hufeisen innerhalb der Begrenzung, so ist der Versuch gültig. Die gegnerische Mannschaft wirft nach. In der Folge muß die andere Mannschaft nachwerfen, bis die Bestlage eines ihrer Hufeisen zum Haserl erreicht ist. Gleiche Entfernung der gegnerischen Hufeisen ergibt noch keine Bestlage.
Die nach dem Spielplan bestimmte Mannschaft, die die 1. Kehre angeworfen hat, wirft in der Folge auch die 3. und 5. Kehre an. Ein unberechtigter Anwurf ist ungültig und darf nicht wiederholt werden. Hat jedoch die gegnerische Mannschaft nachgeworfen, sind alle Versuche gültig und das Spiel wird fortgesetzt.
Das Haserl wird vor jeder Kehre auf die Markierung des Zielfeldes gelegt. Wird das Haserl durch eine nach den Regeln gültige Einwirkung in ihrer Lage innerhalb der Begrenzung verändert, so verbleibt es in dieser neuen Lage, die auch für die Wertung maßgebend ist. Hat das Haserl die Begrenzung verlassen, so kommt es auf gleicher Höhe in die Mitte des Spielfeldes.
Ein Wurf ist ungültig und darf nicht wiederholt werden, wenn er außerhalb der Markierung abgegeben wird, oder das Hufeisen außerhalb der Begrenzung zum Liegen kommt oder bei unberechtigtem Anspiel oder mit regelwidrigem Hufeisen.
Beim Messen zählt der sichbare Teil des Hufeisens. Ein Sichtbarmachen durch Ausgraben oder andere Veränderung der Gegebenheiten ist nicht zulässig. Werden beim Messen ein Hufeisen oder das Haserl durch einen Spieler in ihrer Stellung oder Lage verändert, so werden die vorher als zählend festgestellten Hufeisen gewertet. Der Spieler, der die Veränderung verursacht hat, verliert jeden weiteren Messvergleich. Das Hufeisen oder das Haserl werden in ihre ursprüngliche Situation gebracht.
Alle Hufeisen einer Mannschaft, die nach Beendigung der Kehre dem Haserl näherstehen als das nächststehende Hufeisen des Gegners, werden mit Pluspunkten bewertet. Das erste Hufeisen zählt 3 Punkte und jedes weitere Hufeisen 2 Punkte. Höchstpunktzahl einer Kehre also 3+2+2+2 = 9 Punkte. Bei Entfernungsgleichheit ist die Bestlage nicht erreicht. Ebenso hat das Hufeisen die Bestlage, das als erstes am Haserl anliegt. Sollte der nachwerfende Gegner ebenfalls am Haserl anliegen, so hat er nicht die Bestlage erreicht und muss gegebenenfalls nachwerfen.
Probewürfe während des Spiels sind nicht erlaubt.